在距離新作上市僅剩90天的時刻,本文提供一份可落地的短期行銷方案,幫你以多元渠道、快速驗證與內容再利用,將 Steam 願望單推升到新高度,並建立上市後的持續推廣節奏。核心要點是:建立輕量化、可行的行銷計畫;透過多方內容與工具測試反應,找出真正有效的訊息與管道,使你在完成開發後也能持續行銷,避免在上市前就被市場拋在外。
創辦 Glitch 的 Devon Dixon 以實際案例證明這一切皆有可能:他從 Roblox 的經歷出發,打造結合直播與用戶生成內容的遊戲行銷平臺,並透過概念美術與低保真預告尋找市場回饋。當他說「概念 trailer 能先讓玩家愛上定位,若受眾不買單就該重新校準受眾或訊息」,讓人明白開發最後階段的重點不是更多特效,而是先把概念驗證做透,再逐步放大曝光,建立長效的上市後宣傳框架。
文章目錄
- 90天內多管齊下的行銷策略:從內容到渠道全方位推動願望單成長
- 以概念美術與早期概念 trailer 驗證市場與定位
- 以實證為基礎的內容測試法:分辨有效內容與需要放棄的內容
- 上市前的資產清單與落地執行:社群網頁 Steam 登陸頁以及高階視覺素材的快速搭建
- 是否需要立即上市的決策與時機評估:在無資金壓力時可考慮延後推出
- 上市後的延續行銷:不停止推廣,持續放大曝光與願望單
- 常見問答
- 因此
90天內多管齊下的行銷策略:從內容到渠道全方位推動願望單成長
在 90 天內多管齊下推動願望單成長的核心,是先做對的事再做快的事。主持人與 Devon Dixon 的對談中,重點放在「是否因壓力而提前上市」的判断,以及如果必須在短 timeframe 內推廣,如何建立完整的資產與測試機制,以便快速迭代並放大有效內容。Devon 指出,若沒有投資或時間壓力,最好先延後上市,齊備行銷資產與客群定位;若有必須上市的需求,則立刻落實三大核心:多管道佈局、內容即廣告,以及以數據驅動的迭代,讓每個內容都能被測試、被放大、被再投資。
Devon 的三大核心策略如下:• 多管道佈局:同時運用 Steam、社群、Reddit、Discord、電子郵件等渠道,讓觸及面不被單一管道限制。• 內容就是廣告:任何與遊戲相關的內容都可成為宣傳素材,從概念藝術、日誌貼文到短片都能吃進來。• 以數據驅動的迭代:每個貼文與素材都設立可測量指標,表現好的內容放大,表現差的快速改進或淘汰,長期形成穩定的成長曲線。
實務做法方面,先建立三大資產與內容日曆:強化 Steam Landing Page、打造前導 trailer/概念影片、準備多樣化內容素材(概念藝術、幕後花絮、短片等),並明確定義三個目標受眾與對應訊息。適用的內容類型包括:概念藝術與未入場設計的「如果你喜歡的不是遊戲裡的畫面,而是世界觀」,實戰短片、開發者日誌、扭轉傳播的小故事等。Devon 舉例指出,若以 Deadpool 的概念 trailer 為案例,低保真度的概念 trailer 也能在尚未成品前就激發市場興趣,並指向上市時的定位與受眾對話。這樣的早期驗證,能讓團隊在正式上市前就知道該怎麼打、打給誰看、用什麼語言說話。
落地步驟與指標方面,建議以以下步驟執行與追蹤:• 建立資產包:Steam 降低門檻的頁面內容、預告片、素材海報、UI/美術風格草案等需同時就緒。• 設計測試週期:每週推出不同風格與主題的內容,對比觀看、互動、轉換與願望單變化,確定長期受眾。• 追蹤與迭代指標:願望單增長、點擊率與互動率、轉換率、留存與觀看完成率,以及跨渠道的交互影響。• 內容日曆與資源配置:安排每週的發佈主題、平台與負責人,確保內容多元且有節奏。最後,主持人補充,上市只是開始,上市後的持續行銷與內容優化同樣重要,永遠在試新、在修正、在放大。
以概念美術與早期概念 trailer 驗證市場與定位
的核心,在於先以非成品內容測試受眾對題材與美術風格的接受度,並建立可延展的品牌語境。透過強調 概念美術 與 早期概念 trailer,你可以在正式開發前先看到市場的回應,進而決定定位與溝通重點。正如 Devon 在節目中指出,若觀眾對概念感興趣,就是成功的市場驗證信號;若反應平淡,則意味著需要調整受眾或表述方向。以 Deadpool 的案例為例:先發布低保真的概念 trailer,藉由網路回饋推動專案動議,最終獲得續拍與開發資金。
實作重點與流程(以概念美術與概念 trailer 驗證市場)
• 明確測試目標與受眾:你要知道這個概念面向的是哪群玩家,以及你想透過什麼情感連結引導他們進一步關注。
• 收集並使用概念美術:把未出貨的概念圖、佈景草圖、角色設計等公開,讓玩家形成第一時間的品牌聯想。
• 創作低成本概念 trailer:聚焦風格、氛圍、世界觀,讓人理解你要講的是什麼,而非展示完整遊戲機制。
• 進行多渠道發布與測量:讓內容在社群、論壇、YouTube/IG/Twitter 等多管道出現,並評估哪些內容帶來互動與願望清單提升。
• 快速迭代定位與訊息:根據反饋微調敘事、美術語言與預告重點,持續拓展概念引發的討論。
結論與落地要點
• 觀察指標:概念內容的分享率、討論深度、概念票選的高度與 Steam 願望單變化。
• 若概念受歡迎,持續提供更多概念輸出與進階 trailer,放大宣傳;若反應冷淡,及時調整受眾與定位或回到基本玩法與故事亮點。
• 記住:概念是品牌的一部分,能超越單一產品,幫你建立長期的市場認知與關注度,並為正式上線前的 wishlists 打好基礎。
以實證為基礎的內容測試法:分辨有效內容與需要放棄的內容
以實證為基礎的內容測試法的核心在於用數據驅動的方式,分辨哪些內容確實能提升 steam 願望單,哪些內容應該放棄。Devon Dixon 在節目中強調:「All content is fair game. Everything that you can get your hands on about your game or adjacent to your game is fair play.」也指出,單一貼文可能半病毒式傳播,而另一些則完全失敗,因此必須多次、長期地測試,才能看清楚在平均層面上真正有效的內容類型與內容風格。
- 多管齊下的策略:不要只用一個行銷通道,而是同時運用多個渠道,並創造具吸引力的內容,讓不同平台都能得到數據回饋。
- 內容範圍無所不在:關於你的遊戲或與之相關的內容皆可納入測試,例如概念美術、概念 trailer、開發日誌、幕後花絮,甚至玩家生成的內容,都是有效的測試資料。
- 以數據評估貼文表現:觀察哪些貼文能持續帶來互動與願望單成長,哪些會「半病毒式」轉化為零,透過長期的樣本量累積找出可重複的成功模式。
- 早期市場驗證:若玩家對概念內容表現出興趣,表示定位與受眾清晰;可先用概念美術或概念 trailer 進行測試,進而決定是否投入更多資源與更大規模的推廣。
在實作上,Devon 與節目也分享了關鍵的觀察:若概念內容得到正向回饋,應加強該內容的曝光與迭代;若反應不佳,需回到定位、受眾或表述方式上做調整,甚至考慮暫停該內容的投放。以 Deadpool 的例子為靈感:在正式上映前,透過低成本的概念 trailer 蒐集回饋,往往足以決定是否開發與投資方向。這種「以概念為驗證點」的做法,是讓你的內容策略在正式發售前就具備可預測性與方向性。
| 指標 | 衡量方式 | 決策行動 |
|---|---|---|
| 互動率 | 讚、留言、分享佔曝光比 | 高於基準:延長此類內容的主題;低於基準:調整題材或受眾再測。 |
| 願望單新增 | 日增/週增變化 | 顯著增長:放大曝光與投放;增長疲弱:重新定位或更換內容變體。 |
| 點擊率 (CTR) | 連結點擊/廣告點擊 | 高 CTR:增加資源投入;低 CTR:優化標題與封面。 |
| 轉換成本 (CPC/CPM) 與轉換率 | 成本與實際轉化比 | 成本低但轉換好:維持或提升投放;成本高但轉換差:內容或受眾再優化。 |
上市前的資產清單與落地執行:社群網頁 Steam 登陸頁以及高階視覺素材的快速搭建
上市前的資產清單與落地執行要點:以多元觸點快速搭建 Steam 登陸頁與高階視覺素材,並透過早期市場驗證確定方向。根據 Devon Dixon 的說法,90 天的末分鐘行銷應採取 多管道並行、內容多元並持續迭代;「所有與你遊戲相關的內容都可以被用作宣傳材料」,且需分別評估不同貼文的成效,找出真正有效的內容與時機。透過概念美術與早期 trailer 的案例,他指出如果概念本身就能打動觀眾,正式宣傳就會更順。
上市前必備的資產清單(快速搭建版本):
• 社群入口與品牌頁面:官方網站、遊戲社群帳號、Steam 早期頁面與導覽。
• Steam 登陸頁核心要素:標題與副標、玩法要點、發佈日、願望單入口、宣傳影片與高品質截圖。
• 高階視覺素材:概念美術、角色/場景海報、動態短片、支援多尺寸的社群素材。
• 早期市場驗證素材:展示未入遊的概念畫,收集玩家對風格與設定的回饋。
• 內容日曆與模板:跨平台貼文模板、A/B 測試方案、穩定的發布節奏。
• 追蹤與分析工具:UTM 連結、願望單追蹤、轉換率指標與內容表現儀表板。
落地執行的快速路徑(3 步驟概覽)
• 先評估上市壓力:若沒有投資者壓力或資金緊繃,可以考慮將發佈日往後拉,先把策略與素材準備完善。
• 同步搭建與測試:在 3 個月內完成社群、Steam 登陸頁、網站落地頁與主要視覺素材,並展開小型市場測試收集回饋。
• 概念藝術作為驗證工具:展示「未入遊」的概念畫以收集觀眾偏好與期待,決定是否需要調整定位。
• 多渠道發布與迭代:內容要多元、測試不同貼文的表現,找出能有效提升願望單與互動的訊息與格式。
• 快速落地的實務要點與案例:借鑒 deadpool 概念 trailer 的成效,以清晰的概念訴求與低成本測試,讓玩家在概念階段就對遊戲建立期待。
是否需要立即上市的決策與時機評估:在無資金壓力時可考慮延後推出
在沒有資金壓力的情況下,是否立即上市的決策可以考慮延後。Devon Dixon 指出:「如果沒有實際的必要,先等一下,並把上市時間推到六個月之後。」主持人補充,雖然距離上市只有 90 天,但若資金充裕,延後能讓你把定位、受眾與內容打磨到更清楚,避免為了衝刺而盲目上線。
核心策略是先建立完整的行銷基礎。Devon 說:「第一步要設定所有行銷資產,包括社群、官網、Steam 登陸頁,並準備好 trailers 與高品質圖像。」他也強調要同時進行市場測試,找出真正有效的內容與受眾;多年的創業經驗告訴他,先有內容再出海,能更快得到正確的市場回饋。
概念驗證與內容靈活性方面,Devon 指出:「所有與遊戲相關的內容都是可以用來行銷的」,包括尚未正式成形的概念美術與周邊想法。他以 Deadpool 的早期概念 trailer 為例:若觀眾對概念就已經熱烈,便可放大內容、提高命中率;反之若反饋平淡,則要調整概念、定位或受眾,而不是一味堅持。
實作要點集中在多管道行銷與內容測試迭代。主持人與 Devon 一致建議:打造跨平台的內容日曆,讓社群、投放與 Steam 登陸頁共同協同,並以數據驅動決策,反覆做貼文與格式的實驗,找出平均有效的內容形態。且即便上市後,也要保持行銷熱度,因為你「不會停止行銷,你會一直行銷」。
上市後的延續行銷:不停止推廣,持續放大曝光與願望單
上市後的延續行銷是關鍵,不要等到上市日才開始推廣。90天的倒數其實是把行銷放到更高的效率與易落地的層級:採取多管齊下策略,讓曝光持續放大,同時以願望單作為長期成效的核心指標。以下是實務要點,請持續運用在上市前後的每一步。
- 多管齊下策略:不要只依賴單一行銷渠道,結合多個社群平台與搭配內容形式,提升觸及與互動。
- 內容多樣性:把所有與遊戲相關、或與遊戲相鄰的內容都視作宣傳素材,讓品牌聲量自然累積。
- 數據驅動:不論是一貼文的半月級別或是一周的整合報告,勤於分析成效,對有效內容加碼,對表現平平的內容快速迭代。
- 建立長期的內容日曆與品牌框架,讓上市後的推廣不斷延伸,持續推高願望單與曝光度。
節目中,Devon Dixon(Glitch 創辦人)分享如何以實戰驗證市場與定位:「以概念美術與未完成素材來做早期驗證,讓玩家先愛上概念,若得到ま眾的正面反饋,表示市場性;若反應冷淡,則回頭檢視概念定位或受眾。」這種方法被視為早期市場驗證的有效實踐。若概念受眾喜愛,便能在正式開發前就掌握定位與溝通重點;若不夠有趣,則重新打磨概念與受眾,避免浪費最後的上市成本。
- 概念美術與未完成內容也能引發話題,作為品牌與觀眾連結的入口。
- 透過概念內容測試受眾對核心價值與風格的反應,指引後續的市場定位與推廣策略。
- 若測試反饋不佳,及早調整概念、定位或目標受眾,避免盲目堅持造成資源浪費。
上市後的延續推廣需要「不停止、持續放大」。主持人與 Devon 指出,若要在上市後仍持續推廣,重點在於建立可持續的內容節奏與數據迭代。我們要在發布後仍然不斷產出高質量內容、進行社群互動、並透過測試找出哪些貼文與活動真正有效,進而放大投放與曝光,讓願望單持續攀升。
- 建立後上市內容日曆,規劃更新、活動、社群互動與UGC推動。
- 進行跨平台內容測試,以數據決定繼續投入的渠道與內容形式。
- 以社群互動與玩家生成內容(UGC)帶動口碑,提升自然曝光。
- 以願望單為核心指標,設計階段性的推廣目標與激勵機制。
實作落地清單:在上市前的最後階段,先把行銷資產與測試機制準備齊全,為上市後的延續推廣打下基礎。核心步驟包括:建立完整的社群與網站(社群帳號、官方網頁、Steam 登陸頁)、製作吸睛的預告片與視覺素材,以及設置可追蹤的內容日曆與測試框架,以便快速迭代與放大有效內容,並以願望單作為首要成長指標,確保上市後的曝光與轉換能持續提升。
常見問答
🚀 在發行前的最後 90 天,開發者應如何分配行銷資源以提升 Steam 願望單?
要採取多管齊下的行銷策略,並同時在多個渠道與內容上投入,才能在有限時間內提升願望單。上述做法包括建立多元內容、善用社群工具、讓所有與遊戲相關的內容都可被用於行銷,並持續測試不同貼文以找出平均成效,進而擬定上市後的持續行銷策略。另要建立可延展的資產組合,如社群、網站、Steam 登陸頁、預告片與美術素材,避免把所有資源放在單一宣傳上。最後,別停止行銷-要長期投入並根據數據調整方向。
🎯 概念設計與早期市場驗證如何影響遊戲行銷策略?
概念美術與早期市場驗證是快速吸引受眾與確定定位的關鍵。若概念就能讓人感興趣,就能以此作為行銷起點,進一步瞭解受眾與定位,為正式販售提供方向。實例也顯示,公開的概念 trailer 或未完成版本的內容能取得正面回饋並促成綠燈決策;相反若反饋平淡,需調整概念、定位或受眾。開發者應鼓勵分享概念美術與初步內容,讓受眾參與評估,從而打造更具品牌張力的宣傳。
⏳ 3 個月內若有資金壓力,應怎樣準備與設定必備的行銷資產?
若有沒有立即發布的壓力,應評估是否可以延後上市,先建立完整的行銷計畫與資產;若必須在短期間內推出,則需在三個月內完成基本的行銷資產與測試。必備資產包括完整的社群框架、網站與 Steam 登陸頁,清楚呈現遊戲內容與玩法、配有高品質的 trailers 與視覺素材,並開始測試市場以找出明確的受眾與訊息定位。
因此
在新作上市僅剩90天的時候,如果你還沒開始行銷,別慌。真正能把 Steam 願望單從冷宮拉回來的,是一套清晰、輕量且高效的「多管齊下行銷」策略與及時迭代的內容生產思維。以下是本集帶給你的關鍵洞見與資訊增益:
– 多管齊下的策略:不要僅依賴單一行銷管道,結合多個平台與內容形式,並善用社群工具放大觸及與互動。
– 內容即資產:所有與遊戲相關的素材都可以成為宣傳點,從概念藝術到與遊戲互相關聯的內容都值得分享,能幫你快速建立品牌感與話題度。
– 以數據驅動的評估:對各類貼文進行反覆測試,找出哪些內容能帶來「半病毒式」的放大效果,哪些表現平平。保持長期測試,並以平均成效決定之後的投放與內容方向。
- 先跑概念、再落地定位:若概念就能激發興趣,表示市場對路徑正確;若反饋不佳,及時回到定位、受眾與訊息的調整。
– 早期市場驗證的價值:用概念與原型為市場驗證,理解目標玩家群的喜好與痛點,從而更精準地打動受眾。
– 品牌思維與用戶參與:行銷不只是「推廣」,而是建立可被玩家熱愛與分享的品牌與內容生態。
– 90天實務路徑(概覽):評估是否有時間壓力、若可延後就先建立好行銷資產(社群、網站、Steam 登陸頁、預告片與視覺素材),再開始測試與定位,並持續推出內容與互動,確保上市前後皆有動能。
– 適用於開發者的實務洞見:很多開發者在行銷上花費心力,但關鍵在於把內容塑造成玩家願意分享、願意參與的品牌與話題,而非單一廣告。
– 案例思考與啟發:透過概念預告與早期回饋的方式,若玩家對概念熱情高,就繼續打磨與放大;若熱度不足,回到市場定位與訊息上做調整,避免浪費時間與資源。
要讓這些策略落地,請查看以下資源與連結,深入了解與實作細節:
– How to Plan a Last-Minute Marketing Campaign for Your Game: https://blog.glitch.fun/how-to-makert-your-game-with-devlogs-and-building-in-public/
– Marketing Guide: https://glitch.fun/publishers/tools/guide
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00:00 – The Last Minute marketing Plan
07:55 – Understanding the Gaming Demographic
16:06 – Building a Marketing Strategy
23:58 – Engaging with Influencers and PR
31:56 – Optimizing Social Media for Game Launch
34:40 – Understanding Game Retention and Conversion Rates
37:00 – Estimating Game Pricing and Profitability
39:22 – Analyzing Game Engagement Metrics
41:17 – Building a content Calendar for Game Marketing
44:52 – Leveraging Social Media for Game Promotion
46:43 – utilizing Social Scheduling Tools Effectively
49:42 – Analyzing Social Media Performance
51:39 – Improving Game Mechanics Based on Feedback
55:12 – Interpreting Data and Avoiding Common Mistakes
57:16 – Last-Minute Marketing Strategies Before Launch
01:00:46 – Post-Launch Marketing Strategies for Continued Success
01:05:07 – Introducing Glitch: A Unified Marketing Solution
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中央大學數學碩士,董老師從2011年開始網路創業,教導網路行銷,並從2023年起專注AI領域,特別是AI輔助創作。本網站所刊載之文章內容由人工智慧(AI)技術自動生成,僅供參考與學習用途。雖我們盡力審核資訊正確性,但無法保證內容的完整性、準確性或即時性且不構成法律、醫療或財務建議。若您發現本網站有任何錯誤、過時或具爭議之資訊,歡迎透過下列聯絡方式告知,我們將儘速審核並處理。如果你發現文章內容有誤:點擊這裡舉報。一旦修正成功,每篇文章我們將獎勵100元消費點數給您。如果AI文章內容將貴公司的資訊寫錯,文章下架請求,敬請來信(商務合作、客座文章、站內廣告與業配文亦同):[email protected]




